MMDメモとか

MMDモデルのモデリング作業メモとかだけまとめた物です。基本放置。

MMDモデルのお着換えで気を付けてること

先日タイツに載せた話です。思った以上に反応があったので、こちらにも載せときます。少しだけ内容を追加しました。

 

モデラ―さんやベテランさんはこの辺は知ってると思うお話です。
お着換え方法はわかりやすい解説動画を作ってる方もいるので、詳しくはそっちを見てください。

 

個人的に気を付けるのが以下の3つです。
◆肩・上半身・上半身2のボーンも残す
◆モデルのインポートは、着せ替えモデルにキャラの頭部をインポートする
◆剛体の確認する(剛体はサイズ確認も)

 

jointは未接合があればMMDが落ちたり、TransformViewで物理onにしたら剛体が落下するのが確認できるので、説明は省きます。

 

モデルをインポートするのは、お着換えモデルの体系を合わせた後に、キャラモデルの頭部をお着換えモデルにインポートする。
この時に、キャラモデルのボーンを首・頭・目のみ残してあとは削除すると思いがちですが、肩と上半身/2なども残しておくと、後の設定が楽になります。(むしろ躍らせる以外のチェックはしてない)

上半身の親ボーンは全ての親ボーンに設定して、お着換えモデルと首の位置を合わせるためにTransformViewで頭部の位置調整の時に使います。(別に残している上半身ボーンなどを移動ボーンに替えて調整しても問題ない)
上半身の親を全ての親ボーンにしてもインポートした時点で、お着換えモデルのボーン設定が優先されます。

 

肩と上半身2、などのボーンを残すのは、このボーンを残しておくと首周りと胸元のウェイトと親ボーンの情報が引き継がれるので再設定する手間が省け、頭部をインポート後に確認でモデルを躍らせたら首がもげたりする確率がぐっと減ります。

もちろん、他にも必要と思うボーンは残していても問題ありません。

ただ、衣装モデルにあるボーンと同じ名前のボーンはマージされますので、その事は忘れないでください。


服からはみ出した胴体部分は面と頂点を選択して「頂点を分離して新規材質への取り出し」で分離させた後、削除したり、頂点モーフで小さく隠したりして処理してください。
(衣装とインポートした胴体のウェイトがかみ合わない時は、衣装に合わせて胴のウェイトを転送する場合もあると思います。)


頭部をお着換えモデルにインポートしたら全体の微調整をしますが、この時にPmxViewで衣服や首周りの調整をすると思います。
物理剛体が付いている部分はモデル同士の接触判定の確認と、頭部と一緒にインポートした剛体の大きさや配置の確認が必要になってきます。
キャラモデルの手足の剛体はインポート前に削除すれば問題ないのですが、胴体部分と肩周りはお着換えモデルと一緒にインポートした後にサイズ確認などが必要になります。
短髪モデルは剛体削除すればいいのですが、髪の長いモデルは貫通防止も兼ねているので、その辺の確認をしていないと物理が荒ぶります。
簡単に済ますには剛体グループの接触判定にチェックを入れるか、お着換えモデルの剛体よりも一回り小さくするといいです。
特に髪が長いモデルの場合は、二重剛体なって貫通防止にもつながります。(摩擦は0にしてください。もし貫通したら引っかかって抜けなくなる可能性が高まります)
あと衣装の調整で、PmxViewで物理が入ってるパーツを小さくしてした場合は、剛体の位置がずれてくる可能性もあるので、必ずTransformViewで物理をonにして確認をしてください。

 

MMDで躍らせた時に、髪や服が変な動きをしている場合は、未接合剛体が初期位置に置き去りにされてることがあります。(よくやる)
一度MMd上でフレーム移動をさせた状態で剛体を表示させてみるといいです。

 

TransformViewでの位置調整とか地味な作業を繰り替えして手間はかかりますが、PmxEditorでの作業に慣れてると、何かあった時にモデルの構造とかがわかって後々役に立つと思います。(タイツでもこの考えの方は多かったです)


以上です。

肩ウェイトの雑に簡単な塗り方

MMDモデルのPmxEditorで肩ウェイトを塗る簡単な方法を少し紹介します。簡単だけど、少し手間はかかります。

この塗り方を知ってる人は結構いるんじゃないかと思います。特に紳士向け。

 

ウェイトのモードはグラデモードになります。塗る%は載せたいウェイト割合の数値+αくらい。

75%くらいのウェイトで塗りたい場合は、80%-90%くらいと何度か試して調整してください。

ボーンを肩ボーン設定したら、この範囲で塗りたいな~という位置にカーソルを合わせます。(画像はモデルを小さく表示してカーソルサイズはそのまま)

 

ウェイトを塗りたい位置にカーソルを合わせたら、ポン、と1クリックしてください。

以上です。

 

TransformViewで肩の動きを確認します。

惜しい感じですね。

上半身2(もしくは上半身)ボーンでウェイトを塗ってあると、こんな感じになるので、適当に腕ボーンのウェイトの数値を高め、上半身2ボーンの数値を低めにして塗り直します。

また最初の方法のグラデモードでポンと塗ります。

これを何度か繰り返していたら、良い感じに塗れるようになります。

良い感じに塗れたら、袖口の貫通した箇所などを手塗で調整して完成したのが下の画像になります。

作業時間は20分くらいです。
たまに闇鍋プラグインのボーンのウェイト乗せ換えとか使ったりもしますが、1ポチを3-6回ほど繰り返してると良い感じに塗れます。

前はずっと手塗していましたが、めんどくさいし、時間がかかるので最近のモデルの肩ウェイトは全部これです。

手塗してなじませツールとかで調整とかされてる方もいますが、自分はこの方法使っています。

実際に踊られて腕を捩じったりするとまた調整は必要になってきますが、最初のウェイト塗りで、ざっくりと動かせるレベルの状態に持っていけるかでモチベが変わってくるので、この方法で手軽に済ませてから後から再調整しています。

 

ちなみにこのウェイト塗りの方法、自分が見つけた解説ブログではおっぱいボーンウェイトとか呼ばれていたと思います。

名前の通り、おっぱいを綺麗に自然に揺らすための方法です。

でもかなり重宝してて、七星剣モデルの前髪から後ろに流れるアホ毛(?)とか、肩に乗っている左みづら(輪っかになってる髪の毛/右のみづらは手塗)はこの方法で塗っています。

程好い感じに揺らしたい髪とかに使えます。

 

再調整不要というわけではないですが、方法の一つとして知っているとどこかで役に立つかもしれません。

 

MMDモデルの関節のウェイト破綻について

ここ数年作ったモデルで肘の関節が破綻していることがあるので、その修正方法です。

 

派手に破綻している状態の画像がないので説明のみになるのですが、

これは肘を曲げた時に一部がびやっと変な形に飛び出していたり、PmxEditorで躍らせた時と違う形になっている場合の破綻になります。

毎回起こるわけではなく、時々起こります。一応、肘が飛び出さないようにウェイトは塗ってあります。

PmxEditorで見た時に破綻はないけど、MMD持っていくと破綻している。という状態です。

下記の画像は、同じモーションで同じフレームの画像になります。

左の画像では破綻しておらず、服の肘は綺麗な形になっています。真ん中と右の画像はMMDでの画像です。

右の画像で服から肘が飛び出しているのがわかります。真ん中の画像は肘部分のワイヤフレームですが、左の画像と違って、服の肘部分が途中で陥没しているのがわかると思います。

これはウェイトモードをSDEFというモードで塗っている場合に起こります。

丁度、左の画像の紫色で表示されている部分です。

PmxEditorの画面の下にmodoというタブがあるので、そこからweightType(T)という項目を押すと、上の画像の左のような色分け表示に切り替わります。

原因が何なのかはわからないのですが、時々こういうことが起こります。それまで特に問題なかったのに、いきなり肘が爆発したりですね…。

服の場合は中の腕の材質を分離して非表示にしたりモーフで縮小&非表示で見えなくすればいいのですが、袖のない衣装で腕そのものが破綻していると分離して隠すわけにもいかないのですよね。

 

修正方法ですが、PmxEditorで出来ます。

 ①モデルをPmxEditorに読み込んで、PmxViewの右にTというアイコンをクリックします。

するとTransformViewが開きます。

②左上にあるファイルを押して、現在の形状で保存を選んで別名保存してください。

これで終わりです。

保存したモデルをMMDに読み込んで、モーションを流し込み、貫通していた箇所の確認をしてください。

ウェイトのSDEFモードが原因で破綻をしていた場合は、TransformViewで保存するだけで治るんですよね。形状変形させたモデルを保存するので、ウェイト状態が上書きされてるのかな? とかってに考えたりしてますけど…。


自分のモデルでこの破綻を確認しているのが、狩衣衣装とゴルゴーンの2体で両モデルとも破綻箇所は肘になります。


この破綻はウェイトをSDEFモードで塗られていた場合の関節などで起こりますので、他のモデルさんで同じような事が起こっても上記の方法で修正できます。

(修正できない場合は、別のことが原因だと考えられます。ただ、MMDとPmxEditorは制作者も違い、別々のソフトなので、全てにおいて全く同じ状態を再現できるものではない。ということも頭に入れておいてください)

他にも修正方法を書いているブログはあると思いますが、自分のモデルで発生していますので、問い合わせなどが来た時の案内の為に今回の内容を書きました。

お役に立てば幸いです。

 

追記

Xと一緒にタイッツーの方タイーツしたら、ご覧になったモデラ―さんから情報を頂きました。

ありがとうございます!

 

PmxEditorの編集から頂点項目でSDEF-C値の正規化という項目でウェイトをチェックしてからモデルの保存をすると破綻を防げるそうです。

お迎えした配布モデルでこの破綻があった場合は、TransformViewで保存する方法でも、正規化する方法のどちらでも修正が可能です。

モデラ―が修正して配布しろよ!と思った方がいるかもしれませんが、実は一つだけわかっている原因が、モデルの身長を変えた時に生じるボーンと頂点の僅かなズレの可能性があるんです。

なんとなくわかってはいたのですが、自分では確信が持てなかったのですけど、同じことを考えてるモデラ―さんもおられました。

ただ、身長を変えていないモデルでも起こっているので、他にも原因がある可能性はあります。

 

最近、この手の不具合の話を聞かないなと思っていたら、PmxEditorの古いバージョンを使用していると起るそうです。

いま使ってるPCは2年前に変えましたが、該当している二体のモデルは10年前のPCで作っている上に、モデルの物理が重いので、新しいバージョンを使うと重くてラグも酷く、セットアップに苦労していたため、古いPmxEditorだと負荷が減るので古いバージョンの物を使用していました。

なので自分のモデルでは原因はそれですね・・・申し訳ない。

 

あと検証作業をしていたら、非常にわかりやすいのが出てきたので載せときます。

PmxEditorの古いバージョンを使用して身長を変更した際の、正規化前と正規化後です。

一番初めに載せた画像のモデルよりも身長が少し低めに変更したらこうなりました。

これ、毎回出るわけではなく、出たり出なかったりするのが困ったとこなんですよね。

配布衣装ですので、お着換えの時にTransformViewから保存している人も多いと思いますが、大丈夫だろうかと気になります。

 

最近のモデルでは発生しないのではないかと思いますが、何年も前のモデルではこの症状が出る可能性もありますので、対処方は知っていたほうがよいと思います。

一瞬、この記事消した方がいいか? と考えもしましたが、どこかで困ってる方がいるかもしれないので、残しますね。

 

MMDモデルの剛体設定について(初心者向け)

自分なりにjoint、ボーンの設定などを書いてきたので、せめて剛体も書いたほうがいいかな、と思うのですが、どう書けばいいか正直分からないんですよ。どういったことに困っているか、という声を見かけないので。

なのでこういう所にだけは、という部分だけ書こうと思います。

※あくまでも、自分がモデルを作ったり動画を作った経験をもとにした話です。

他の方の考えの違う場合もあると思いますので、そこはご了承ください。

 

・服の摩擦力は全て0にする

自分が動画を作る時にどういう事に一番悩まされたかというのを考えると、スカートやコート同士の絡まりなんですよね。

摩擦力は剛体が接触した時に相手の剛体から落っこちないようにする力みたいなものです。

体に当たったら貫通を防いでくれるのか、と思いきやそうでもなくて、一度絡まると、解けなくなることが多いです。(スカートの前部分が足を突き抜けて外れないのは除く)

そしてスカートなど物理グループを一緒にしているのに、絡まったら解けないんですよね…。これはjointの設定の問題もあるのですが、最初に絡まったら解けずにずっと最後まで絡まっていることもあります。

なので摩擦を0にしておくと、これはかなり軽減されるので、特に理由がない時は衣装の摩擦は0にして、接触判定が発生してほしいところだけ反発力を0.1とか低めの数字で入れることをお勧めします。

ただ、モデルのパーツなどによっては摩擦があった方がいいパーツもあると思いますので、そこはセットアップしながらご判断ください。

 

・剛体の接触判定について

剛体が他の剛体とぶつかると判定が発生すると考えている方もいると思いますが、実際はある程度の接触がないと判定されないです。

自分は剛体が1/3から半分が重なると接触判定が発生する。と思って剛体の大きさなどを設定しています。

鬼物理といわれた狩衣衣装ですが、あれはかなり厚めで密度の高い剛体に設定しています。

もう少し少ない量で調整をできる方もいると思いますが、自分的にはこれくらいがちょうどいいかなと思っています。

 

髪もモデルによっては剛体はかなり大きめにしてます。

さらさらした柔らかい動きの髪にするには、それなりのボーン数が必要になるんですが、柔らかくなると髪は剛体の重さでぺしゃっと下に落ちます。ショートヘアのキャラはまだいいのですが、ロングヘアの髪だと髪の形が維持できなくなってしまうので、その場合は重力バランサー剛体というPmxEditorのプラグインが配布されていますので、それを使うと髪の形の維持ができます。

 

あと、髪や袖などが貫通しやすい身体の部位は剛体を二重に配置しています。体型に合わせた剛体と、少し小さめの剛体です。二重に配置することで貫通がそれなりに減ります。

着物の袖のように長くて、スカートも長くて剛体がたくさん仕込まれている場合は、スカートの内側にも補助剛体を設置し、袖など貫通を防ぐ場合もあります。

ただ、あまりにも接触剛体が多い場合は物理が荒ぶるので、あえて貫通しても問題のない剛体は貫通させるのも手です。

剛体の接触判定は自分のモデルだけでなく、一緒に躍らせるモデルとの間にも発生します。あまりにも多くの剛体があると、他のモデルの物理も荒れさせる原因となりますので、ご注意ください。

あとは剛体の非接触グループの設定を確認して、どの剛体グループで接触判定が発生させるか、発生させないかを考えて非接触グループの欄のチェックを入れてください。

自分もたまに設定を忘れてて、同じ髪の房やスカートで接触判定が発生し続けて物理が荒ぶる原因を調べてることがあります。。。

 

・ロングスカートの剛体の移動減退と回転減退について

この二つの項目は自分が説明するには難しいのですが、簡単に説明すると、

剛体の質量1に対して移動減退と回転減退の数値が大きいと、剛体がゆっくりと動き、数値が小さいと動きが早くなります。

分かりやすいのが髪の設定でしょうか。数値を0.99とかで設定するとふわふわしたう動きの髪になります。

逆に0.8とかにするとふわふわはなくなります。

 

一般的な髪はいいのですが、けっこう手間なのが床に着きそうな長さのロングスカートや、ロングヘアです。

ボーンの段数が少ない場合はいいのですが、綺麗な動きや貫通を減らそうと考えると、ボーンの段数が増えると思います。

剛体が多い状態で上記の2種の数値を0.99とかにすると、剛体の動きがモーションの速さについていきません。そこで剛体の重さを軽くしたら着いていくだろう。と考えて質量を軽くすると思うのですが、そうすると剛体の動きが鈍くなります。

鈍くなった分、モーションの動きにスカートの裾が引きずられてしまう状態になります。(バネの数値を大きくして動作をフォローする設定もあります)

質量1に対して、質量が軽くなると動きが速くなると考えますが、0.01でも量が多いと逆なんです。動きは鈍くなるんです。

この部分の確認のために比較動画を作ったので、興味のある方は動画をご覧になってください。極端な例として剛体の質量設定をしています。

 

そんなわけで、剛体を軽くして動きが鈍くなった分、移動減退と回転減退の数値を小さくする必要があります。

質量を一番上の段から下に下がるにつれて軽くしていきます。

曲面化プラグインのデフォルト設定だと回転減退と移動減退は0.9に設定されていますので、この数値をベースにする感じで0.8~0.9あたりでしょうか。剛体の列数や段数などモデルによって差がありますが、小さ目の数値から0.9辺りを目安に調整されると良いかと思います。軽めだと部分によっては0.75とかで設定しています。(裾をさらっとしたい場合など)

これはいま作っているモデルの裾の剛体設定です。
どんな数値が良いかはモデルによって違いますが、モデルを躍らせて動きを見ながら少しずつ数値を変えて調整してください。

ざっくりと設定して上手くこともありますが、ジョイントと同様にけっこう地道な作業になります。

 

・着物の袖の剛体設定について

前回の記事に書くか迷ったのですが、とりあえずこちらに少しだけ。

袖の剛体の質量が1とかでそれなりに重みがある場合は良いのですが、軽くした場合、

腕を上に上げた時に顔に引っかかってしまう事がたまにあります。

なので、袖の剛体の下から2-3段目あたりの質量を少し重めにするとふやふやした動きにならずに、下に落ちるようになります。

重みがある段を作ることで反動が生まれて袖の翻り方とかに少し変化が出ます。

浴衣とかは軽いけど、振袖や狩衣などの着物そのものに厚みや重みがある場合は特にこの設定をすると見栄えが変わってきます。

どんな動きが好みなのか、モデラ―さんの好みがそのまま反映される個所だと思います。ただ、本当にモデラ―さんの好みなので、別に気にしなくてもいいと思います。

 

 

とりあえず、気になったことを一通り書きました。

自分が普段している設定をベースに書いていますが、人によって全く違う設定方法をしている場合もありますので、自分でわかりやすく設定のしやすい方法を選んでください。

 

着物の袖物理のボーン設定について

着物を着たキャラのジャンルが増えたこともあるので、自分がしている着物の袖のボーン設定について簡単に説明しようと思います。

jointの設定は別に記事を書いていますので、そちらをお読みください。

 

一応、着物などのセットアップが初めての方用の説明になります。

着物モデルを作ったことのある方にとっては基本的な事しか書かれていないと思います。

 

↓のRead Moreアイコンから説明ページを開いてください。

 

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MMDの物理演算セットアップについて(joint編)

モデルのセットアップをするとき用のメモみたいなもの。

あくまで自分なりの認識です。

他の方の参考になるかはわかりませんが、ざっくりとした説明です。

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