MMDメモとか

MMDモデルのモデリング作業メモとかだけまとめた物です。基本放置。

MMDモデルのお着換えで気を付けてること

先日タイツに載せた話です。思った以上に反応があったので、こちらにも載せときます。少しだけ内容を追加しました。

 

モデラ―さんやベテランさんはこの辺は知ってると思うお話です。
お着換え方法はわかりやすい解説動画を作ってる方もいるので、詳しくはそっちを見てください。

 

個人的に気を付けるのが以下の3つです。
◆肩・上半身・上半身2のボーンも残す
◆モデルのインポートは、着せ替えモデルにキャラの頭部をインポートする
◆剛体の確認する(剛体はサイズ確認も)

 

jointは未接合があればMMDが落ちたり、TransformViewで物理onにしたら剛体が落下するのが確認できるので、説明は省きます。

 

モデルをインポートするのは、お着換えモデルの体系を合わせた後に、キャラモデルの頭部をお着換えモデルにインポートする。
この時に、キャラモデルのボーンを首・頭・目のみ残してあとは削除すると思いがちですが、肩と上半身/2なども残しておくと、後の設定が楽になります。(むしろ躍らせる以外のチェックはしてない)

上半身の親ボーンは全ての親ボーンに設定して、お着換えモデルと首の位置を合わせるためにTransformViewで頭部の位置調整の時に使います。(別に残している上半身ボーンなどを移動ボーンに替えて調整しても問題ない)
上半身の親を全ての親ボーンにしてもインポートした時点で、お着換えモデルのボーン設定が優先されます。

 

肩と上半身2、などのボーンを残すのは、このボーンを残しておくと首周りと胸元のウェイトと親ボーンの情報が引き継がれるので再設定する手間が省け、頭部をインポート後に確認でモデルを躍らせたら首がもげたりする確率がぐっと減ります。

もちろん、他にも必要と思うボーンは残していても問題ありません。

ただ、衣装モデルにあるボーンと同じ名前のボーンはマージされますので、その事は忘れないでください。


服からはみ出した胴体部分は面と頂点を選択して「頂点を分離して新規材質への取り出し」で分離させた後、削除したり、頂点モーフで小さく隠したりして処理してください。
(衣装とインポートした胴体のウェイトがかみ合わない時は、衣装に合わせて胴のウェイトを転送する場合もあると思います。)


頭部をお着換えモデルにインポートしたら全体の微調整をしますが、この時にPmxViewで衣服や首周りの調整をすると思います。
物理剛体が付いている部分はモデル同士の接触判定の確認と、頭部と一緒にインポートした剛体の大きさや配置の確認が必要になってきます。
キャラモデルの手足の剛体はインポート前に削除すれば問題ないのですが、胴体部分と肩周りはお着換えモデルと一緒にインポートした後にサイズ確認などが必要になります。
短髪モデルは剛体削除すればいいのですが、髪の長いモデルは貫通防止も兼ねているので、その辺の確認をしていないと物理が荒ぶります。
簡単に済ますには剛体グループの接触判定にチェックを入れるか、お着換えモデルの剛体よりも一回り小さくするといいです。
特に髪が長いモデルの場合は、二重剛体なって貫通防止にもつながります。(摩擦は0にしてください。もし貫通したら引っかかって抜けなくなる可能性が高まります)
あと衣装の調整で、PmxViewで物理が入ってるパーツを小さくしてした場合は、剛体の位置がずれてくる可能性もあるので、必ずTransformViewで物理をonにして確認をしてください。

 

MMDで躍らせた時に、髪や服が変な動きをしている場合は、未接合剛体が初期位置に置き去りにされてることがあります。(よくやる)
一度MMd上でフレーム移動をさせた状態で剛体を表示させてみるといいです。

 

TransformViewでの位置調整とか地味な作業を繰り替えして手間はかかりますが、PmxEditorでの作業に慣れてると、何かあった時にモデルの構造とかがわかって後々役に立つと思います。(タイツでもこの考えの方は多かったです)


以上です。